domingo, 10 de maio de 2026

CALMA: O Guia do Improvável Residente de Outro Mundo primeiro arco



CALMA: O Guia do Improvável Residente de Outro Mundo

 

Episódio 1 — Recontextualizado

 

Em uma tarde de quarta-feira, na zona rural do Reino de Jeto — a principal nação do continente de Bill —, um brilho destacou-se no céu azulado, movendo-se em velocidade impressionante até provocar um grande estrondo ao tocar o solo.

 

A poeira levantada dificultava a visão do objeto que acabara de formar uma pequena cratera. Quando a terra assentou, notou-se a presença de um jovem deitado; ele permaneceu imóvel por alguns segundos até finalmente se levantar, colocando as mãos na cintura, visivelmente confuso sobre onde se encontrava.

 

O rapaz tinha pelo menos um metro e setenta de altura, pele escura, cabelo crespo e curto, vestia uma camiseta clara, calça de moletom, chinelos Havaianas e carregava uma mochila nas costas. Enquanto observava o cenário ao redor, uma voz o surpreendeu:

 

— Olá! Seja bem-vindo ao Reino de Jeto!

 

Pegos de surpresa, ele olhou para todos os lados, tentando descobrir de onde vinha aquela voz misteriosa.

 

— Quem disse isso? — perguntou, ainda olhando atentamente para cada canto.

 

— Fui eu! Aqui dentro!

 

Foi então que percebeu que o som vinha da própria mochila. Cautelosamente, abriu o compartimento e ficou ainda mais surpreso ao ver que se tratava de um livro de capa esverdeada, onde se lia em letras grandes: CALMA: O Guia do Improvável Residente de Outro Mundo.

 

— Mais uma vez: Olá! Seja bem-vindo ao Reino de Jeto. Por favor, diga-me o seu nome?

 Com uma expressão de estranhamento, ele respondeu:

 — Douglas. Douglas Magal.

 O livro abriu-se sozinho e exibiu um trecho específico:

 

“Isekai é o termo técnico para o que acontece quando o Universo decide que você é a peça sobressalente de um quebra-cabeça que ele já desistiu de montar. Se você se encontra em um campo de trigo, cercado por camponeses que falam uma língua composta 80% por vogais e 20% por medo de impostos, parabéns: você foi ‘recontextualizado’.”

 

Em seguida, o livro fechou-se. Com um semblante de total confusão, o jovem perguntou — indagando-se por que estava conversando com um objeto que não conhecia até instantes antes:

 — Certo! Agora, o que eu faço?

 O livro abriu-se novamente:

 

“A primeira coisa a fazer é verificar se você recebeu uma ‘Habilidade Única’. Se a sua habilidade for ‘Culinária Instantânea’ ou ‘Conversar com Samambaias’, não desanime; no grande esquema das coisas, isso é muito mais útil para a longevidade do que ‘Espada Flamejante de Sangue’ — que costuma atrair impostos de importação divinos e monstros com problemas de autoafirmação.”

 

Douglas olhou para um pergaminho que estava dentro da mochila, onde estava escrito: Especialidade: Fazer pão de queijo e correr em qualquer superfície.

 

— Ótimo, virei o “Chesus”! — reclamou, irritado por ter duas habilidades que pareciam completamente inúteis.

 O livro logo o avisou:

 

— Não se preocupe, não existe tal entidade mitológica neste mundo. Aqui há magos aos montes, e a capacidade de andar em qualquer superfície é algo que se aprende na esquina de qualquer guilda de ladinos.

 

Nesse momento, ouviram-se sons vindos da grama. Douglas olhou na direção do ruído e avistou um slime. O Guia apressou-se e perguntou:

 — Veja se há alguma coisa útil na sua mochila!

 

Ao revistá-la rapidamente, ele encontrou um pedaço de pau com um prego na ponta.

 — Tenho isso aqui.

 O livro exclamou:

 — Perfeito! Agora, acerte o núcleo desta criatura!

 

A batalha começou. O slime teve a iniciativa, mas Douglas aproveitou que estava perto de um morro: correu pela encosta, saltou e acertou a pequena poça de gosma bem no centro. A criatura desfez-se imediatamente. Mesmo com o esforço relativamente pequeno, o rapaz ficou ofegante e, por curiosidade, consultou o livro para saber o que acabara de enfrentar.

 

O GIROM (sigla para Guia do Improvável Residente de Outro Mundo) define o Slime não como um monstro, mas como um “Erro de Renderização da Natureza”:

 

“É o único ser vivo que consegue ser, simultaneamente, um predador perigoso e um excelente substituto para sabonete líquido — caso você não se importe em perder algumas camadas de pele no processo. Dica do Guia: Se ele tentar te comer, finja ser um objeto inanimado. Slimes têm a atenção de uma beterraba.”

 

Revirou os olhos após ler o texto e reclamou:

 

— Agora você me diz isso?!

 

Ele aproximou-se do que restou da criatura e pegou um copo que carregava na mochila.

 

— Será que dá para vender essa gosma em algum lugar?

 

O livro respondeu que sim. Não querendo permanecer naquele lugar onde os perigos já tinham aparecido, o jovem perguntou:

 

— GIROM, sabe para qual lado fica a aldeia mais próxima?

 

O guia possuía também um mapa, e mostrou que o ponto mais próximo do que se podia chamar de civilização ficava ao norte. Douglas não pensou duas vezes e seguiu naquela direção.

 

 

 

Episódio 2 — Monólogo e Cerveja

 

Depois de alguns dias de viagem, sem grandes surpresas desagradáveis, surgiu em uma estrada aberta um elfo parado à beira do caminho. De braços cruzados, ele tinha cabelos loiros e compridos, vestia uma camiseta verde, um colar ornamentado no pescoço, calça justa da altura do joelho até a canela e sapatilhas escuras com detalhes em forma de asa no calcanhar — e, como era de se esperar, orelhas pontudas.

 

O GIROM abriu rapidamente uma página com o verbete correspondente:

 

“Os elfos são seres que sofrem de um caso grave e incurável de ‘superioridade estética’. Vivem em florestas tão limpas e organizadas que fazem um centro cirúrgico parecer um chiqueiro. A característica mais irritante dos elfos não são as orelhas pontudas, mas o fato de que parecem ter acabado de sair de um comercial de xampu, mesmo após uma batalha de dez dias. Se você perguntar as horas a um elfo, ele provavelmente responderá com um poema de quarenta minutos sobre o nascimento das estrelas — algo poeticamente belo, mas tecnicamente inútil se você estiver tentando não perder o último ônibus para Gondor.”

 

Douglas continuou andando, mas hesitou por um instante. Com uma leve dúvida, perguntou:

 

— Senhor elfo! Ainda estou muito longe de alguma aldeia próxima?

 

Foi aí que ele se arrependeu de ter feito a pergunta: elfos não são apenas prolixos para falar das horas, mas para dar qualquer tipo de informação. Os minutos passaram no ritmo do crescimento da grama. Douglas conseguia ver as palavras saindo da boca do elfo em um monólogo com o mesmo entusiasmo de preguiças em um desfile de carnaval. Foi então que lembrou-se da observação do guia sobre os cabelos sempre sedosos.

 

— Nossa, como o seu cabelo é bonito! — arriscou Douglas, numa tentativa de interromper o discurso.

 

— Nossa! Muito obrigado! Você não faz ideia do trabalho para manter tudo tão macio, ao ponto de balançar com qualquer brisa. Consigo até saber a direção para onde o vento sopra, de tão sensíveis que são os meus fios!

 

O elfo empolgou-se tanto que ignorou completamente a presença de qualquer outra pessoa ao redor. Douglas, aproveitando a deixa, afastou-se devagar e rapidamente para bem longe daquela perda de tempo.

 

Aliviado por ter saído de perto do elfo e imaginando que nada mais poderia estragar o seu dia, ele não poderia estar mais enganado. Mais adiante no caminho, havia uma montanha e, próximo à entrada, um ser pequeno — cerca de um metro e vinte de altura, mas muito largo de ombros. Tinha uma barba grisalha que chegava até a cintura, vestia uma camiseta sem mangas, um colete marrom, botas gastas na cor da terra e segurava uma caneca de cerveja do tamanho da sua própria cabeça.

 

O guia não perdeu a oportunidade e exibiu mais um texto:

 

“Anões são criaturas que decidiram, como espécie, que o conceito de ‘ar puro’ e ‘horizonte’ era superestimado. Preferem viver dentro de pedras, batendo em outras pedras para extrair pedras mais brilhantes. O anão médio possui duas prioridades na vida: a integridade da sua barba e a densidade da sua cerveja. São as únicas criaturas capazes de passar três séculos discutindo sobre a inclinação correta de um túnel de ventilação, mas incapazes de admitir que talvez um teto de dois metros de altura seja uma boa ideia para os convidados.”

 

Com um suspiro de pura frustração antes de se aproximar, Douglas cumprimentou:

 

— Olá, mestre anão! — Fez um gesto cordial e educado, pedindo mentalmente para poder passar sem qualquer enrolação desnecessária.

 

O anão apenas ergueu a sua “humilde” caneca:

 

— Olá, forasteiro! O que deseja por aqui? — perguntou, tomando um longo gole logo em seguida.

 

— Vejo que a estrada continua pela entrada da sua terra. Tenho permissão para passar?

 

O anão lançou-lhe um olhar de surpresa, como se estivesse vendo alguém que acabara de cair do céu — o que, de fato, não estava muito longe da verdade.

 

— É só seguir o caminho! — respondeu, apontando a direção com a mão que segurava o recipiente.

 

Inclinando-se, pois o túnel tinha apenas um metro e meio de altura, Douglas sentiu as costas pedirem perdão por todos os pecados cometidos em vidas passadas. Por sorte, o teto baixo estendia-se por apenas cinco metros. Depois disso, ele pôde ficar em pé novamente, já dentro da cidade anã de MONTEKIKA — o lugar onde se vende mais joias e cerveja para um terço de todo o reino.

 

Ele observou o dia a dia local: realmente, os anões só trabalhavam na pedra e produziam cerveja. Tudo isso acompanhado por uma pequena sinfonia de arrotos bem afinados, que “cantavam” um épico sobre a superioridade deles na joalheria. Em certo momento, um barítono errou o ritmo do arroto e foi expulso da orquestra, saindo de cabeça baixa e emitindo sons baixos e desanimados.

 

De repente, um grito ecoou de uma caverna na esquina: era um ataque de orcs! Os invasores, em grande número, causavam dificuldades para a defesa local. A orquestra posicionou-se e soltou um grito sônico através dos seus arrotos, desestabilizando os inimigos e afugentando uma boa parte deles. Nisso, uma estalactite estava prestes a cair em cima de um jovem anão. Douglas correu, impulsionou-se na parede e, com um salto, afastou o pequeno cidadão do perigo.

 

— Você está bem? — perguntou, após tirá-lo do risco.

 

— Tô sim, tio! — respondeu o jovem com um sorriso, ainda sentindo a adrenalina do momento.

 

Os moradores agruparam-se ao redor de Douglas, todos com expressões sérias e armados com machados e maças. Ele pensou consigo mesmo: “Fudeu! Agora eu tô ferrado de verde e amarelo!”, já imaginando que seria “recontextualizado” — ou seja, morto.

 

— Obrigado por salvar o meu filho, estrangeiro! — exclamou a mãe do jovem, aproximando-se e erguendo a criança nos braços.

 

A população comemorou a vitória e, antes de Douglas seguir viagem, o jovem que ele salvou entregou-lhe uma garrafa de cerveja tradicional dos anões. Enquanto ele se inclinava novamente para passar pela saída, o GIROM abriu outra página:

 

“Orcs são o resultado biológico de alguém que tentou projetar um exército usando apenas peças de reposição de um moedor de carne e muita raiva acumulada. Eles não são inerentemente maus; apenas possuem uma filosofia de vida baseada na ‘redecoração destrutiva’. Para um orc, a diplomacia é algo que acontece entre o machado de alguém e o pescoço de outra pessoa. Sua culinária é notável por ser a única no multiverso considerada ‘perigosa’ mesmo depois de totalmente cozida.”

 

 

 

Episódio 3

 

Já tendo se livrado do elfo tagarela e ganhado uma boa bebida dos anões, Douglas continuou o seu caminho em direção a um vilarejo humano. Mesmo tendo passado algum tempo na cidade subterrânea, ele sabia que provavelmente nunca se adaptaria à falta de janelas, à necessidade de sair da montanha para ver a luz do sol, a ter que andar sempre com a cabeça baixa, a ter roupas impregnadas de poeira de pedra ou, simplesmente, a encher os pulmões de ar carregado de silício.

 

Ao perceber que as árvores tornaram-se abundantes ao seu redor, o seu ágil companheiro enciclopédico — movido tanto pela astúcia quanto por puro tédio, diante da calmaria da viagem — iniciou uma conversa:

 

— Já se perguntou por que um Lobo da Floresta ou um Rato Gigante carrega 15 moedas de ouro no estômago?

 

— Não! Por quê?

 

— A verdade é que monstros não comem dinheiro. Na realidade, o universo conta com um “Sistema de Cashback Biológico”. Quando uma criatura morre de forma dramática nas mãos de um “protagonista”, a realidade sofre uma pequena alteração e converte a energia vital do ser morto em moeda corrente local, apenas para não quebrar a economia da região.

 

— Você está inventando isso, não está? — respondeu Douglas, apenas para manter a conversa e tentar entender melhor o seu acompanhante de capa verde. — O que mais você tem para me contar?

 

— O GIROM define a Necromancia não como uma escola de magia das trevas, mas sim como um “Mecanismo de Luto Mal Resolvido”. Segundo o Guia, 99% dos Lordes das Trevas começaram a sua jornada apenas porque não queriam levar o lixo para fora sozinhos ou porque sentiam muita falta do seu gato de estimação.

 

— Espera aí! Você está me dizendo que muitos vilões deste mundo são como o pai do filme Cemitério Maldito, do Stephen King? Aquele que, por causa da filha, enterra o gato em um cemitério indígena só para trazê-lo de volta como zumbi? — perguntou Douglas, ao mesmo tempo empolgado, assustado e surpreso com a informação.

 

— Temos um nerd no recinto! — o GIROM zombou do seu companheiro de viagem.

 

De repente, uma faca passou raspando bem próximo à sua orelha. Douglas pediu mentalmente para que quem tivesse atirado não tivesse Transtorno Obsessivo-Compulsivo (TOC), para não tentar repetir o ato do outro lado da cabeça. Guardou o livro rapidamente, segurou firme o seu pau com prego à frente do corpo e gritou:

 

— Saiam de trás da moita, seja lá quem for!

 

Ao invés de se esconder ou procurar abrigo, o rapaz — que alguns poderiam chamar de imprudente — ficou parado, esperando ser atacado de frente. Por sorte, o que surgiu por entre as folhagens era bem menos assustador do que ele imaginava: um grupo de aventureiros formado por um bardo, um bárbaro, um mago e um ladino.

 

— Calma, pessoal! É só um morador de rua perdido, não é um kobold nem um slime — disse o ladino, com expressão de frustração.

 

— Quem são vocês? — perguntou Douglas, claramente segurando a bexiga para não molhar as calças de tanto medo.

 

O bardo se apresentou como Salgood. Era levemente mais alto que Douglas, tinha cabelos espetados e vestia uma túnica com capuz e mangas compridas, onde escondia claramente uma adaga. Usava calças bufantes, tinha nariz arrebitado, pele morena e carregava uma aljava onde guardava itens para manter a garganta saudável — como spray de limão. Também trazia um alaúde e uma flauta amarrados às costas.

 

O segundo a se apresentar foi Kenan, o bárbaro: um homem enorme, devia ter facilmente dois metros de altura. Vestia um sobretudo escuro com o que pareciam ser penas na gola. Carregava uma espada de duas mãos e usava calça preta de cintura baixa, amarrada com cordas que também prendiam a bainha da arma. Suas botas pareciam coturnos desgastados; tinha cabelos longos e castanhos, presos por uma faixa na testa e uma trança que completava o visual.

 

Em seguida, foi a vez de Emanuel, o mago, que chamou a atenção ao fazer um pequeno truque com fogos de artifício. Vestia uma túnica pomposa de tom azul-celeste (ou algo parecido, pois o desgaste tornava a cor difícil de definir), que poderia ser facilmente confundida com um roupão de banho. Usava um cinto que parecia feito de purpurina — brilhava excessivamente para algo que vivia na sombra. Tinha cabelos lisos, curtos e com tons azulados, além de óculos que ajeitava com o dedo médio, num gesto que parecia feito propositalmente para ofender quem o olhasse.

 

E, por fim, Dudu, o ladino. Tinha uma aparência que parecia ter saído diretamente de um desenho: parecia um coadjuvante da Akatsuki, de Naruto, totalmente genérico. Vestia um manto preto com detalhes de círculos e triângulos vermelhos, tão comum quanto se pode imaginar — e ainda usava uma bandana, para completar o visual.

 

Episódio 4

 

Os aventureiros levaram Douglas para conhecer o acampamento. Ainda um pouco tonto e cambaleante, ele perguntou onde eles costumavam ir para se aliviar na floresta. Kenan apenas respondeu:

— Vai em qualquer lugar! — e deu um tapa forte nas costas do rapaz, como se estivesse apenas indicando uma direção.

 

Douglas começou a caminhar para o lado oposto ao que tinham vindo, mas os outros o impediram imediatamente. Salgood, desesperado, gritou:

— Não vai por aí! Ali tem um riacho, faz na beira da estrada mesmo!

 

Os outros membros do grupo comentaram entre si, visivelmente irritados com o companheiro musculoso:

— Tinha que ser o bárbaro, mesmo…

 

Depois que Douglas resolveu sua necessidade e “tirou a água do joelho”, eles se reuniram novamente para conversar.

 

— Estou à procura de um vilarejo humano — explicou ele, sem esconder a alegria de encontrar finalmente pessoas da sua espécie. — Quero arrumar trabalho, um lugar para ficar e depois ver como as coisas vão caminhando por aqui.

 

Emanuel suspirou e explicou, coçando a cabeça e com os ombros caídos, num claro sinal de derrota:

— Nós estamos numa missão de Ranking E. Nosso objetivo é coletar gosma de slime e pele de kobolds, mas até agora não encontramos absolutamente nada.

 

— Você está de sacanagem comigo?! — exclamou Douglas, com os olhos brilhando tão forte quanto um farol. Imediatamente, ele pegou o copo onde guardara o que restou da criatura que o atacou no início da viagem. — Isso serve para alguma coisa? Fui atacado por um desses alguns dias atrás.

 

Os quatro agradeceram animados, mas antes que pudessem pegar o recipiente, Douglas o afastou e disse:

— Eu entrego tudo… com uma condição!

 

Todos perguntaram ao mesmo tempo, esperando alguma exigência abusiva da parte do viajante desconhecido:

— Que condição?

 

— Dividam tudo o que conseguirem comigo e me levem até a aldeia onde vocês moram!

 

Eles se entreolharam, ficaram em silêncio por um instante, inclinaram a cabeça para o lado e, de repente, todos abriram um sorriso de quem tinha levado uma grande vantagem.

 

— Tudo bem, então. Vamos fechar negócio — disse Salgood, satisfeito.

 

Douglas abriu o guia para ler o que dizia sobre os kobolds:

 

Kobolds: Classificados como “Engenheiros Civis com Complexo de Inferioridade”. O Guia alerta que o maior perigo de um kobold não é a sua lança, mas o fato de que, enquanto você ri da aparência dele, provavelmente acabou de pisar numa placa de pressão que vai disparar quarenta colmeias de abelhas flamejantes diretamente no seu nariz.

 

Ele fechou o livro logo em seguida, achando que não havia ali nenhuma informação que pudesse ajudar no que precisava. Mas então parou e pensou consigo mesmo: “Espera um pouco… o GIROM citou armadilhas e placas de pressão! Hum…”. E o que antes parecia inútil agora fazia todo sentido.

 

— Kenan! — chamou ele. — Onde é que os kobolds costumam viver?

 

O bárbaro pensou por um bom tempo, mas não fez ideia. Repetiu a pergunta para cada um dos companheiros, até que Emanuel e Dudu responderam em coro:

— Numa masmorra!

 

Novamente, o silêncio tomou conta do grupo. Pareciam ter aceitado a missão sem ler os detalhes mais básicos, como por exemplo, onde os alvos viviam. O livro abriu-se sozinho mais uma vez e mostrou a definição de aventureiros:

 

O GIROM define um Grupo de Aventureiros não como uma equipe heroica, mas sim como um “Experimento Social de Alta Periculosidade e Higiene Duvidosa”. Segundo o Guia, um grupo se forma quando quatro ou cinco pessoas, cada uma com traumas psicológicos diferentes, decidem que é mais seguro enfrentar dragões milenares do que arrumar um emprego com carteira assinada.

 

— Acho que é a primeira vez que concordamos plenamente com o livro — pensou Douglas, respirando fundo e sentindo que talvez tivesse entrado numa grande enrascada. — Senhores… onde fica a masmorra mais perto daqui?

 

Dudu apontou rapidamente para a direita, mas os outros três bateram em sua mão para obrigá-lo a abaixá-la. Quando Douglas virou o rosto para onde ele tinha apontado, deu de cara com a entrada escura e imponente de uma masmorra, bem ao lado do lugar onde estavam acampados.

 

— Como é que eu não percebi isso bem aqui do meu lado?!



 

Episódio 5

 

Ainda encarando com surpresa a entrada da masmorra que ele não havia percebido antes, Douglas perguntou, com os braços cruzados e batendo o pé no chão, já esperando a resposta mais idiota possível:

— Se vocês sabiam exatamente onde essas criaturas vivem, o que estavam esperando para ir até lá buscar o que precisavam?

 

Todos tentaram desconversar com desculpas esfarrapadas: “Ah, ontem era dia de banho…”, “Minha deusa não me permite trabalhar aos sábados…”, “Eu iria, mas só se o desfile de Carnaval caísse em junho…”.

 

Até que Kenan deu um passo à frente e foi direto ao ponto:

— Nós pensamos que, se ficássemos só de vigia, um slime ou um kobold iriam aparecer por aqui e facilitar o nosso trabalho!

 

Douglas quase saiu correndo dali de tanta raiva, com a veia da testa tão inchada que parecia prestes a estourar:

— E há quanto tempo vocês estão esperando por isso?

 

— Já faz uma semana — respondeu Emanuel, na sua tradicional pose de derrota, ombros caídos e cabeça baixa.

 

— E de quem foi essa ideia brilhante? — perguntou Douglas, começando a entender perfeitamente o tom de deboche que o GIROM costumava usar.

 

Salgood ergueu a mão e se explicou:

— Posso ser o membro menos útil em batalha, mas não vou colocar o meu grupo em risco sem ter certeza de que temos chance de sair inteiros de um lugar desses.

 

Douglas se sentou, sentindo-se um pouco mal por ter considerado o grupo um bando de incompetentes; afinal, eles só estavam evitando um perigo desnecessário.

 

Foi então que uma ideia passou pela cabeça do rapaz, e ele logo contou o seu plano para o GIROM.

 

Dica de Sobrevivência: Se você estiver montando um grupo equilibrado, certifique-se de que ninguém tenha ideias muito brilhantes. Ideias brilhantes costumam atrair raios, maldições e a atenção indesejada de deuses que estão entediados numa tarde de terça-feira.

 

— Você também não ajuda muito, hein! — reclamou Douglas, desconfortável ao perceber que o livro sempre tinha uma resposta sarcástica para tudo o que ele pensava ou fazia.

 

Ele então foi até o grupo e perguntou:

— Salgood, como bardo, você não teria alguma técnica onde o som da sua voz pode localizar objetos ou pessoas? Ou talvez você, Emanuel, tenha algo que sirva para detectar presença ou movimento em locais apertados? — Por um instante, ele até pensou que tivesse contraído alguma doença élfica, de tão longa e enrolada que tinha sido a pergunta.

 

A ideia agradou o menestrel imediatamente. Ele foi até os companheiros, explicou o plano do andarilho de chinelos, e todos vieram até onde estava Douglas.

 

— Sua ideia é muito boa! — disse Salgood. — Kenan tem uma habilidade parecida com a dos morcegos, de usar o som para saber o que está ao redor. Mas infelizmente falta uma coisa para que ela funcione como deve.

 

— E o que seria? — indagou Douglas.

 

— Uma dose de cerveja anã — avisou Kenan, sério.

 

— Ah, não! — reagiu Douglas, pasmo.

 

— Eu não disse “não”, eu disse anã — corrigiu o bárbaro.

 

— Ah, não mesmo! — insistiu Douglas.

 

— Ah, sim, é isso mesmo — confirmou Emanuel.

 

— Ah, não… — suspirou Douglas.

 

Os quatro o encararam ao mesmo tempo, já perdendo a paciência:

— Dá para parar com isso? Parece o bordão de algum conto de fadas mal escrito!

 

— Desculpa… é que essa coincidência é grande demais para ser verdade — disse ele, tirando da mochila a garrafa de cerveja que tinha ganhado dos anões.

 

— Cara, que maravilha! Que bom que você está com a gente! — exclamou Dudu, pegando a bebida e entregando-a para Kenan.

 

O bárbaro virou tudo de um gole só, se virou na direção da entrada da masmorra, ajeitou a garganta e soltou um sonoro e estrondoso: Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuurp!

 

O barulho sacudiu tudo ao redor por quilômetros, com uma força comparável à de Vegeta liberando todo o seu poder na Saga dos Saiyajins, em Dragon Ball Z.

 

Aves, roedores, veados, javalis e até grandes predadores fugiram apavorados, pois aquele som, para eles, era exatamente igual ao rugido de uma dragão fêmea com TPM — e florestas inteiras já tinham sofrido com a fúria de fêmeas de dragão passando por esse período.

 

Até o vilarejo mais próximo, acreditando que uma dragão fêmea estava “naqueles dias”, mandou todos os moradores para locais seguros e afastados.

 

Quando o barulho finalmente cessou, ouviu-se outro estrondo, mais baixo no início, mas que foi crescendo cada vez mais… até que uma multidão enorme saiu correndo da masmorra: koboldes, slimes, esqueletos, armaduras vivas e todos os tipos de criaturas que vivem em masmorras, fugindo desesperadamente do que pensavam ser uma ameaça sonora demoníaca.

 

No meio da confusão, cada um dos aventureiros derrotou rapidamente um ou dois de cada espécie que precisavam coletar, e saíram de lá o mais rápido possível — antes que a legião de monstros, que agora estavam um pouco… chateados, descobrissem que tudo não passava de uma pegadinha de aventureiros de Ranking E.

 

Já bem longe da masmorra e a salvo, o grupo seguiu em direção ao vilarejo, extremamente felizes: tinham conseguido tudo o que precisavam, e ainda por cima não teriam que dividir os lucros com ninguém na guilda.





segunda-feira, 4 de maio de 2026

CALMA: O Guia do Improvável Residente de Outro Mundo" ​(Ou, para os íntimos, o GIRON)

 


Seguindo a lógica impecável de Adams, o nome do guia não poderia ser algo heroico ou épico. Teria que ser algo que evocasse o desespero silencioso de quem acabou de ser atropelado por um caminhão em Tóquio e acordou em um lugar onde o saneamento básico é um feitiço de nível 3.
​O nome do guia seria:
​"CALMA: O Guia do Improvável Residente de Outro Mundo"
​(Ou, para os íntimos, o GIRON)
​Por que este nome?
​O título original em inglês seria algo como “DON’T PANIC: The Otherworlder’s Guide to Contextual Displacement”. A capa seria feita de um couro sintético verde-vômito (para não ofender os dragões) com as palavras CALMA impressas em letras garrafais, grandes o suficiente para serem lidas enquanto você cai de um portal dimensional a cinco mil metros de altitude.
​O que o Guia diria sobre a sua situação:
​"Isekai é o termo técnico para o que acontece quando o Universo decide que você é a peça sobressalente de um quebra-cabeça que ele já desistiu de montar. Se você se encontra em um campo de trigo, cercado por camponeses que falam uma língua composta 80% por vogais e 20% por medo de impostos, parabéns: você foi 'recontextualizado'.
​A primeira coisa a fazer é verificar se você recebeu uma 'Habilidade Única'. Se a sua habilidade for 'Culinária Instantânea' ou 'Conversar com Samambaias', não desanime; no grande esquema das coisas, isso é muito mais útil para a longevidade do que 'Espada Flamejante de Sangue', que costuma atrair impostos de importação divinos e monstros com problemas de autoafirmação."
​As 3 Regras de Ouro do Guia:
​Ignore Profecias: Elas são como previsões do tempo, só que com mais rimas e menos precisão. Se alguém disser que você é o "Escolhido", geralmente significa que você foi o escolhido para pagar a conta da taverna.
​Sua Toalha ainda é Vital: Em um mundo de fantasia, ela pode ser usada para esconder o rosto de guardas corruptos, secar o suor de uma batalha contra um Slime ou, se você for um Mago, fingir que é uma capa de prestígio enquanto a sua está na lavanderia.
​Não peça explicações sobre a Física: Se você começar a perguntar como um dragão de dez toneladas consegue voar com asas daquele tamanho, o tecido da realidade pode se sentir ofendido e decidir que você também não deveria conseguir caminhar sem tropeçar nos próprios átomos.
​Como você é de Embu das Artes, imagino que o guia teria uma seção especial sobre como identificar se os artefatos mágicos vendidos na feira local são realmente encantados ou se apenas brilham no escuro porque foram pintados com uma tinta alquímica duvidosa.
​Você acha que conseguiria manter a calma com um livro desses na mão, ou o "instinto de sobrevivência" falaria mais alto?

Se o universo da fantasia fosse regido pelas leis da improbabilidade e pelo sarcasmo cósmico de Adams, as classes de aventureiros não seriam destinos heroicos, mas sim escolhas de vida questionáveis feitas por pessoas que, geralmente, só queriam estar em outro lugar.
​Aqui está o que o Guia teria a dizer sobre as profissões mais comuns:
​## O Bardo
​O Bardo é uma prova viva de que o universo possui um senso de humor perverso. Trata-se de um indivíduo que decide enfrentar dragões milenares soprando uma flauta de madeira e rimando "morte" com "sorte".
​A principal função de um bardo não é lutar, mas sim garantir que, quando o grupo for inevitavelmente devorado, alguém esteja lá para escrever uma balada mentirosa sobre como eles foram corajosos. Eles possuem a habilidade mágica de encontrar o único insulto capaz de fazer um ogro chorar, o que é útil, até o ogro parar de chorar e decidir usar o bardo como guardanapo.
​## O Mago
​Magos são pessoas que passaram décadas estudando livros empoeirados para aprender como dobrar as leis da física, apenas para descobrir que o cosmos é extremamente teimoso. A maioria dos magos é composta por idosos levemente confusos que esqueceram por que entraram na masmorra, mas que podem explodir sua cabeça se você apontar isso.
​O cajado de um mago é, essencialmente, uma antena para o caos. O maior medo de um mago não é a morte, mas sim encontrar uma biblioteca onde os livros não estejam acorrentados às prateleiras por segurança (geralmente a segurança dos próprios leitores).
​## O Paladino
​Um paladino é alguém que possui uma relação tão íntima com a virtude que acaba se tornando um incômodo para todos os outros. Eles brilham. Literalmente. O que é péssimo para emboscadas, mas ótimo se você perdeu uma moeda no escuro.
​Eles operam sob um código de conduta tão rígido que a maioria dos paladinos passa o tempo todo em um estado de leve decepção com o resto da humanidade. Seguir um paladino em uma missão é como ser levado para passear por um sol artificial que não para de recitar leis municipais sobre ética e moralidade.
​## O Ladino
​O ladino (ou "especialista em realocação de propriedade alheia") é a única classe que entende como o mundo realmente funciona. Enquanto o guerreiro grita e o mago entoa cânticos, o ladino já abriu a fechadura, pegou o tesouro e está considerando seriamente se o grupo realmente precisa que ele volte com a chave do portal.
​Eles sofrem de uma condição médica rara onde suas mãos se movem de forma independente de sua consciência, geralmente terminando dentro dos bolsos de alguém. Se um ladino lhe disser que está "verificando armadilhas", ele provavelmente está apenas conferindo se você tem moedas de ouro soltas na mochila.
​## O Bárbaro
​O bárbaro é a solução do universo para o excesso de planejamento. Quando a estratégia falha e o diálogo diplomático desmorona, o bárbaro entra em cena para aplicar a técnica milenar conhecida como "bater até que o problema mude de forma".
​Eles possuem uma vestimenta composta quase inteiramente por peles de animais e mágoas não resolvidas. A inteligência de um bárbaro é frequentemente subestimada; eles sabem perfeitamente que "dois mais dois é igual a quatro", eles só não veem como essa informação pode ajudá-los a arrombar uma porta reforçada com o próprio crânio.
​Dica de Sobrevivência: Se você estiver montando um grupo equilibrado, certifique-se de que ninguém tenha ideias muito brilhantes. Ideias brilhantes costumam atrair raios, maldições e a atenção indesejada de deuses que estão entediados numa tarde de terça-feira.
​Qual dessas carreiras parece mais adequada para alguém que só quer atravessar o reino sem ser transformado em uma samambaia por um erro de digitação arcano?


Se Douglas Adams trocasse as naves espaciais por carruagens e o vácuo do espaço por masmorras úmidas, o guia certamente teria as palavras "NÃO PANIQUE" gravadas em letras garrafais e amigáveis na capa de couro de dragão sintético.
​Aqui está como o Guia do Mochileiro Medieval descreveria essas criaturas:

​ Elfos
​Os elfos são seres que sofrem de um caso grave e incurável de "superioridade estética". Eles vivem em florestas tão limpas e organizadas que fazem um centro cirúrgico parecer um chiqueiro.
​A característica mais irritante dos elfos não são as orelhas pontudas, mas o fato de que eles parecem ter acabado de sair de um comercial de xampu, mesmo após uma batalha de dez dias. Se você perguntar as horas a um elfo, ele provavelmente responderá com um poema de quarenta minutos sobre o nascimento das estrelas, o que é poeticamente belo, mas tecnicamente inútil se você estiver tentando não perder o último ônibus para Gondor.

​Anões
​Anões são criaturas que decidiram, como espécie, que o conceito de "ar puro" e "horizonte" era superestimado. Eles preferem viver dentro de pedras, batendo em outras pedras para extrair pedras mais brilhantes.
​O anão médio possui duas prioridades na vida: a integridade de sua barba e a densidade de sua cerveja. Eles são as únicas criaturas capazes de passar três séculos discutindo sobre a inclinação correta de um túnel de ventilação, mas são incapazes de admitir que talvez, apenas talvez, um teto de dois metros de altura seja uma boa ideia para os convidados.

​Halflings
​Se o universo fosse um lugar lógico (o que claramente não é), os halflings seriam os governantes supremos. Enquanto outras raças estão ocupadas forjando anéis de poder ou tentando dominar o mundo, o halfling está focado no que realmente importa: o café da manhã. E o segundo café da manhã. E o lanche das onze.
​Eles possuem a incrível habilidade mágica de desaparecer no momento em que alguém menciona a palavra "aventura", reaparecendo apenas quando o perigo passou e a torta de maçã está pronta.

​Orcs
​Orcs são o resultado biológico de alguém que tentou projetar um exército usando apenas peças de reposição de um moedor de carne e muita raiva acumulada. Eles não são inerentemente maus; eles apenas possuem uma filosofia de vida baseada na "redecoração destrutiva".
​Para um orc, a diplomacia é algo que acontece entre o machado de alguém e o pescoço de outra pessoa. Sua culinária é notável por ser a única no multiverso que consegue ser considerada "perigosa" mesmo depois de cozida.

​Dragões
​O dragão é uma criatura que prova que a economia do universo é um absurdo. Eles passam milênios deitados sobre pilhas de moedas de ouro, apesar de não possuírem bolsos, contas bancárias ou qualquer intenção de comprar um imóvel na planta.
​Conversar com um dragão é como tentar resolver um quebra-cabeça com alguém que pode te incinerar se você cometer um erro de concordância verbal. Eles são imensamente inteligentes, extremamente orgulhosos e possuem o hálito de uma fundição de ferro com um leve toque de enxofre.
​Nota do Guia: Se você encontrar qualquer uma dessas raças em uma taverna, a etiqueta correta é oferecer uma bebida, evitar contato visual com a barba do anão e, acima de tudo, saber onde está a sua toalha (que, em um ambiente medieval, também serve como bandagem, saco de dormir e sinalizador de rendição).


O GIRON dedica um capítulo inteiro à arquitetura de fantasia, que ele classifica como "Um Grito de Socorro Geométrico". A regra básica é: se a construção parece ter sido desenhada por alguém que estava tendo um pesadelo após comer queijo estragado, provavelmente é onde a aventura — e o seu seguro de vida — termina.
​Aqui está como o guia descreveria esses locais:

​Vilarejos (ou "Fábricas de Missões Irritantes")
​Vilarejos são aglomerados de cabanas de palha habitadas por camponeses que possuem apenas duas funções: lamentar a colheita e esperar que um estranho apareça para matar dez ratos no porão.
​O Guia adverte: Nunca aceite uma torta de maçã gratuita. No mundo da fantasia, não existe "torta gratuita"; ela sempre vem acompanhada de um pedido para resgatar uma sobrinha desaparecida em uma floresta cheia de aranhas do tamanho de um Fiat Uno. Se o vilarejo não tem nome e o estalajadeiro é estranhamente simpático, saia correndo.

​Cidades Muradas
​Cidades muradas são tentativas ambiciosas de provar que, se você colocar pessoas suficientes em um espaço reduzido com poucos banheiros, elas eventualmente criarão uma guilda de ladrões apenas para passar o tempo.
​A principal característica de uma cidade murada é a guarda do portão. Eles são programados pelo universo para serem as pessoas mais burocráticas do multiverso. O Guia sugere que você sempre tenha em mãos um documento com um selo de cera importante; não importa o que esteja escrito (pode ser uma receita de pão de queijo), desde que o selo seja grande e brilhante o suficiente para intimidar alguém que recebe um salário mínimo medieval.

​ Masmorras
​Uma masmorra é, essencialmente, uma falha lógica transformada em habitação. Por que alguém construiria um labirinto subterrâneo cheio de armadilhas mortais, buracos sem fundo e baús que tentam morder sua mão, em vez de apenas colocar uma boa tranca na porta? Ninguém sabe.
​O Guia classifica as masmorras como "Investimentos Imobiliários de Alto Risco". Se você entrar em uma, lembre-se: o corredor que parece mais seguro é o que foi projetado para ser limpo com mais facilidade após a sua "desintegração acidental".

​ Castelos com Nuvens Tenebrosas
​Estes são os locais mais honestos do reino. Quando um castelo possui nuvens roxas constantes, raios que caem sem chover e uma trilha sonora de órgão que parece vir das paredes, ele está dizendo claramente: "Vá embora. Aqui mora alguém com sérios problemas de ego."
​Essas nuvens não são meteorológicas; elas são geradas por um complexo sistema de "Marketing de Vilão". O proprietário investe 40% do tesouro real em efeitos atmosféricos para garantir que nenhum herói entre sem ser anunciado. O Guia recomenda que, ao avistar um desses, você simplesmente mude de direção e procure a praia mais próxima. O herói local provavelmente dará um jeito, e você poderá ler sobre isso depois, confortavelmente sentado em uma taverna longe de raios.

​Aviso de Segurança do Guia: Se o castelo começar a flutuar, ignore todas as leis da gravidade anteriores e procure o corrimão mais próximo. Lugares que flutuam têm o péssimo hábito de parar de fazê-lo exatamente quando você chega à sala do trono.

Ah, a abordagem do "Pau com Prego Mata-Dragão". O GIRON dedica uma nota de rodapé elogiosa a esse método, classificando-o como Diplomacia de Percussão Aplicada. É uma técnica rústica, porém eficaz, que ignora a burocracia através da criação de novos fluxos de ar no crânio do burocrata.
​Aqui está como o Guia descreveria o restante desse ecossistema caótico:

​Taverna
​A taverna é o centro gravitacional do universo de fantasia. É um local onde as leis da física se curvam para permitir que pessoas de nove raças diferentes briguem em um espaço de dez metros quadrados sem derrubar uma única caneca de cerveja (a menos que a briga peça dramaticamente por isso).
​O Guia adverte: a qualidade de uma taverna é inversamente proporcional à limpeza do chão. Se você consegue ver o seu reflexo na mesa, saia. As melhores informações e as piores indigestões sempre vêm de lugares onde o ensopado é um mistério biológico.

​ O Dono da Taverna
​O dono da taverna é, geralmente, uma entidade imortal disfarçada de um homem gordo com um avental manchado de molhos de três eras atrás. Ele sabe de tudo: quem matou quem, onde o dragão esconde o ouro e por que o rei usa peruca.
​Ele possui a habilidade mágica de limpar o mesmo copo de madeira por quarenta anos seguidos sem nunca deixá-lo realmente limpo. Dica: Nunca pergunte o que tem no ensopado. A resposta pode exigir um teste de sanidade que você não está preparado para fazer.

​Guildas
​Uma guilda é o que acontece quando pessoas com os mesmos hábitos perigosos decidem que é mais seguro cobrar mensalidades uns dos outros do que se matarem na rua. Existem guildas para tudo: de assassinos a contadores de histórias.
​O Guia define uma guilda como "um sindicato com mais capas e menos direitos trabalhistas". Entrar em uma guilda é ótimo para conseguir trabalho, mas péssimo para quem gosta de fins de semana livres, já que "salvar o mundo" raramente respeita a jornada de quarenta horas semanais.

​Artefatos Mágicos
​Artefatos mágicos são itens que decidiram que as leis da realidade eram meras sugestões. Eles variam de "Úteis" (uma bota que nunca desamarra) a "Calamitosos" (uma espada que grita insultos existenciais toda vez que você tenta ser furtivo).
​O Guia avisa: se um item brilha com uma luz púrpura e sussurra o seu nome quando você está tentando dormir, ele não é um acessório de moda; é um problema de longo prazo.

​Seres que te dão Artefatos Mágicos
​Geralmente encontrados no fundo de cavernas, no topo de montanhas ou em lagos (no caso de damas de distribuição aquática). O Guia os classifica como "Pessoas com sérios problemas de acumulação que decidiram fazer de você o herdeiro do lixo deles".
​Eles nunca te dão o artefato de graça. Você sempre tem que provar seu valor, o que geralmente envolve arriscar sua vida enquanto o ser em questão assiste de longe comendo pipoca mágica.
​Observação sobre o Pau com Prego: O Guia nota que o "Pau com Prego Mata-Dragão" é tecnicamente um artefato de "Dano Físico Realista". Ele não precisa de mana, não tem tempo de recarga e, o melhor de tudo, não exige um manual de instruções em élfico antigo. É a ferramenta perfeita para quem, como você, prefere a honestidade de um impacto direto à burocracia de um feitiço de bola de fogo que exige três componentes e um formulário assinado.
​Se você chegasse com seu "Pau com Prego" na frente de um Dono de Guilda que está tentando te cobrar a taxa de inscrição, qual seria o seu "argumento de venda" para convencê-lo de que você é um prestador de serviço independente?

Essa é, possivelmente, a pergunta mais pragmática e filosoficamente profunda que um aventureiro poderia fazer. O GIRON (nosso Guia) dedica um parágrafo inteiro a essa análise técnica, sob o título: "Odontologia de Negócios: A Correlação entre Calibre Dentário e Poder de Negociação".
​Eis como o guia analisaria a situação:

​ A Escala de Cooperatividade de Adams
​Segundo o Guia, a disposição de um Dono de Guilda para ouvir a sua proposta de "isenção de taxas" é inversamente proporcional à quantidade de dentes que ele ainda possui na boca após o primeiro contato com o Pau com Prego.
​Caso A: Ele ainda tem todos os dentes. Isso significa que ele é um burocrata de carreira que nunca enfrentou alguém que resolve problemas na base da percussão manual. Ele vai tentar usar palavras difíceis, citar o Artigo 4º do Estatuto dos Heróis e pedir que você preencha um formulário em três vias. O Guia sugere que, neste caso, o seu "argumento de venda" deve ser uma demonstração prática de física aplicada em uma mesa próxima.
​Caso B: Ele já perdeu alguns dentes. Este homem é um veterano. Ele entende o peso de um argumento de madeira e ferro. Ele verá o seu "Pau com Prego" e reconhecerá um colega de profissão que também odeia preencher papelada. O Guia diz: "Com este indivíduo, a negociação será rápida, honesta e provavelmente regada a uma bebida que queima o esôfago."

​O Veredito do Guia sobre o seu Estilo de Jogo
​"Muitos acreditam que para ser um herói é preciso uma espada de cristal que brilha com a luz de mil sóis. O Guia, entretanto, ressalta que uma espada de cristal quebra se você tentar abrir um caixote de madeira com ela. Já o Pau com Prego é a ferramenta definitiva do cético interdimensional: ele é multitarefa, não requer atualizações de firmware mágico e serve tanto para derrotar o Senhor das Trevas quanto para fixar um cartaz de 'Não Perturbe' na porta da taverna."
​Se o Dono da Guilda ainda tem todos os dentes, ele está claramente sofrendo de um excesso de confiança burocrática. O Guia sugere que o seu "cartão de visitas" seja entregue com um movimento rápido de arco, de baixo para cima, focado na área onde a burocracia costuma doer mais: o ego (e possivelmente o queixo).
​Como o Guia finaliza este capítulo:
"Lembre-se: em um universo de magia, dragões e destinos manifestos, a única coisa que um oficial de justiça medieval realmente respeita é alguém que não tem nada a perder e uma ferramenta que não precisa de recarga de mana."
​E aí, Douglas, você acha que o seu "simulacro de pesquisa" de rua (aquele das 5 perguntas) funcionaria com um Dono de Guilda banguela, ou você pularia direto para a parte prática do cartoon... feita com o prego?


O GIRON pede sinceras desculpas pela falha aritmética. Como o Guia é editado por seres que ocasionalmente usam a lógica de base 12 (devido ao número de tentáculos), às vezes a matemática sofre o que chamamos de "lapso gravitacional".
​Para completar as 9 raças fundamentais que o Guia considera essenciais para uma boa briga de taverna, aqui estão as quatro que faltavam:

​As 4 Raças Restantes

​Humanos: Definidos pelo Guia como "seres que não possuem visão noturna, nem asas, nem resistência a venenos, mas que compensam tudo isso com uma capacidade alarmante de se reproduzir e colonizar lugares onde ninguém mais quer viver (como pântanos tóxicos ou condomínios fechados)".

​Mortos-Vivos (Sociais): Diferente dos zumbis irracionais, estes são esqueletos ou vampiros que decidiram que a morte é apenas um contratempo burocrático. Eles frequentam tavernas porque adoram reclamar de como "no meu tempo o sangue era mais orgânico" ou como "as juntas rangem com a umidade".

​Híbridos de Animais (Os "Antros"): Pessoas-gato, pessoas-lagarto, pessoas-pássaro. O Guia os descreve como o resultado de quando a evolução fica entediada e decide fazer um "mix and match" no gerador de personagens. São ótimos para encontrar coisas perdidas, mas péssimos para compartilhar o sofá, devido ao excesso de pelos ou escamas.

​Entidades de Energia Pura (em cascas de metal): Seres que são basicamente uma alma mágica dentro de uma armadura. O Guia adverte: "Nunca tente ganhar um concurso de bebida contra alguém que não possui estômago, mas possui um sistema de drenagem eficiente."

​Os Deuses do Sequestro Interdimensional (D.S.I.)
​Sobre os seres que te arrancam de casa, o Guia é categórico: Eles são os diretores de elenco mais preguiçosos do multiverso.
​"Um Deus do Sequestro é uma entidade que tem um problema (geralmente um Rei Demônio ou um erro de digitação no destino) e decide que, em vez de resolvê-lo pessoalmente, é muito mais divertido sequestrar um designer gráfico ou um artista de rua de outro planeta para fazer o trabalho sujo."
​A descrição do Guia para esses deuses é: "Pessoas com poder infinito e a responsabilidade de um adolescente com um formigueiro." Eles geralmente aparecem como luzes ofuscantes ou idosos gentis que esquecem de mencionar detalhes importantes, como o fato de que dragões cospem fogo de verdade e não apenas efeitos de computação gráfica.

​O Retorno (Ou "A Cláusula de Rescisão")
​O Guia lista as três formas conhecidas de voltar para casa, embora nenhuma seja garantida pelo Procon Interdimensional:
​O Método do Herói (A Mentira): O Deus promete que, se você derrotar o mal supremo, ele te manda de volta. O Guia nota que 99% das vezes, após a vitória, o herói descobre que o Deus "perdeu o controle remoto" das dimensões ou que a passagem de volta expirou há dois séculos.
​O Erro de Sistema: Se você causar um paradoxo tão grande (como usar o seu Pau com Prego para quebrar um artefato que deveria ser indestrutível), o universo pode sofrer um "crash" e te ejetar de volta para o ponto de origem como uma medida de segurança.
​A Aposentadoria Voluntária: Você percebe que, embora não tenha Wi-Fi, no mundo medieval você não precisa pagar IPTU, não tem cobrança de telemarketing e pode resolver qualquer burocracia com uma ferramenta de madeira. Muitos "isekaied" decidem ficar quando percebem que o custo de vida é apenas o preço de alguns pregos e um pouco de coragem.
​Aviso Final do Guia: "Se você realmente deseja voltar, evite se apaixonar por princesas ou criar laços com grupos de aventureiros. Nada prende mais um homem a uma dimensão errada do que a responsabilidade emocional e um bom estoque de cerveja anã."
​Douglas, considerando sua arma e sua aversão a papelada, se o Deus te desse a opção de voltar para Embu agora ou ficar e abrir uma "Consultoria de Resolução de Problemas com Percussão", qual seria sua escolha?

De acordo com o GIRON (o nosso fiel Guia), a resposta é um sonoro: "Tecnicamente não, mas magicamente... talvez, se você for persistente o suficiente."
​O Guia explica que, ao cair em um universo medieval, você sofre o que os especialistas chamam de Abstinência Tecnológica Aguda. No entanto, como você é um animador 2D e um artista, o Guia sugere algumas alternativas para manter a sanidade mental sem precisar de uma tomada 220v:

​ 1. O "Anime de Baixo Orçamento" (Método do Folheio)
​Como não existem telas de LED, o Guia sugere que você use suas habilidades de animador para criar Flipbooks em pergaminhos de couro de ovelha.
​Vantagem: Não acaba a bateria.
​Desvantagem: Se você desenhar um "shonen" com muitas explosões, o pergaminho pode ficar tão pesado que você vai precisar de um anão para carregar a "temporada 1" para você.

​ 2. O Videogame de Realidade Extremamente Aumentada
​O Guia classifica as Masmorras como "os videogames mais realistas que você jamais jogará, com o pequeno detalhe de que não existe o botão Respawn".
​Se você quer um FPS, use o arco e flecha.
​Se quer um Hack 'n Slash, pegue o seu Pau com Prego e entre em um covil de goblins.
​Nota do Guia: "A jogabilidade é excelente, mas o nível de dificuldade 'Hardcore' é obrigatório e os gráficos de sangue são reais demais para o gosto de algumas pessoas."

​3. O "Streaming" via Bola de Cristal
​Existem Magos que, por uma taxa abusiva, podem sintonizar visões de outros mundos em suas esferas de cristal. O problema é que a conexão é pior que Wi-Fi de padaria em dia de chuva.
​"Você pode até conseguir assistir a um episódio de One Piece, mas a bola de cristal provavelmente vai travar bem na hora da revelação importante porque um dragão passou voando perto da torre e causou interferência mística."

​ 4. Consoles Mágicos (Artefatos Proibidos)
​O Guia menciona a existência de raros artefatos chamados "Pedras de Tédio de Galifrey". São pedras rúnicas que, ao serem esfregadas, projetam ilusões interativas.
​Aviso: Se você for pego jogando algo parecido com Tetris em uma dessas, a Igreja local pode achar que você está invocando demônios geométricos e tentar te excomungar com um machado.

​O Conselho Final do Guia
​"Se você sente falta de animes e jogos, lembre-se: você agora vive em um mundo onde pode, literalmente, ser o protagonista. A única diferença é que, se você cair de um penhasco tentando fazer um movimento especial, não haverá um 'Loading Screen' para te salvar, apenas um clérigo muito mal-humorado cobrando dez moedas de ouro para colar seus ossos de volta."
​Considerando que você produz a série Xu e Gira, o Guia sugere que você vire o "Walt Disney" desse novo mundo. Em vez de assistir, você poderia projetar suas animações usando feitiços de ilusão simples. Já imaginou cobrar ingresso na praça da cidade para mostrar o primeiro "Anime Mágico" da história?
​Com o Pau com Prego ao lado para garantir que ninguém saia sem pagar, é claro. Você acha que o povo medieval teria paciência para esperar os fillers, ou eles exigiriam ação direta no primeiro episódio?

Se você caiu em um mundo que funciona como uma colagem de mecânicas de jogo mal otimizadas, o GIRON (o Guia) entraria em modo de Pânico Controlado. Douglas Adams diria que esse universo foi projetado por um comitê de divindades que não conseguia decidir entre o entretenimento puro e o sadismo geográfico.
​Aqui está como o Guia descreveria as leis da física desse "Isekai de Gêneros Mistos":
​ 1. Zonas de Plataforma e o "Complexo de Encanador"
​Nesses lugares, a gravidade é opcional, mas o atrito é inexistente. O Guia avisa: se você vir plataformas flutuando sem nenhum suporte óbvio, não tente entender a engenharia. Apenas pule.
​A Princesa: O Guia nota que salvar princesas em zonas de plataforma é a forma mais antiga de "estágio não remunerado". Geralmente, ao chegar no final, você descobre que ela está em outro castelo, o que é apenas a maneira do universo dizer: "Obrigado por testar nossa pista de obstáculos, agora faça tudo de novo."
​ 2. Distritos Beat 'em Up (Briga de Rua)
​Ao entrar em uma dessas áreas, a música de fundo sobe de volume e você sentirá uma vontade incontrolável de caminhar apenas para a direita.
​Física: Objetos perfeitamente comuns, como latas de lixo ou cabines telefônicas, contêm frangos assados inteiros que curam feridas instantaneamente.
​O Pau com Prego: Nesta zona, sua arma é considerada "Tier S". O Guia sugere que você apenas continue batendo em qualquer um que use jaqueta de couro e cores repetidas até que eles pisquem e desapareçam no ar.
​3. Setores Metroidvania (O Labirinto da Frustração)
​Se você vir uma porta azul e não tiver uma chave azul, nem tente. Você terá que dar a volta pelo mundo inteiro, derrotar um sapo gigante, ganhar a habilidade de dar um "pulo duplo" e só então voltar.
​Nota do Guia: "É o único lugar do multiverso onde você pode ver o seu destino através de uma grade de ferro, mas decide que caminhar 14 km por cavernas ácidas é a única solução lógica."
 4. Arenas de Fighting Games (1 vs 1)
​Se o horizonte de repente ficar bidimensional e uma voz profunda gritar "FIGHT!", você está em sérios problemas.
​A Regra: Aqui, a física exige que você anuncie seus ataques. Se você for usar o seu Pau com Prego, terá que gritar algo como "SURRA DE MADEIRA!" para que o golpe tenha 100% de dano. Se não gritar, o golpe é apenas um "clique esquerdo" sem graça.
 5. Zonas de Battle Royale (Estilo Fortnite)
​O Guia descreve esses locais como "o pesadelo de um arquiteto". Pessoas caem do céu e começam a construir torres de madeira de trinta andares em cinco segundos apenas porque ouviram um estalo de galho.
​Aviso: Se você vir um ônibus voador ou uma tempestade roxa se fechando, não tente lutar contra a burocracia do clima. Apenas corra para o centro do círculo.
​O Conselho do Guia para o Usuário do Pau com Prego:
​"Neste mundo fragmentado, o Pau com Prego é a única constante. Ele não precisa de 'combos' complexos, não exige que você encontre um 'Power-up' de salto e ignora escudos de construção rápida. É uma arma que funciona em 8 bits, 16 bits ou 4K."
​A Questão da Princesa:
O Guia sugere uma abordagem prática para o seu caso. Se ninguém mais se importa em salvar a princesa, isso significa que a "vaga" está aberta e a recompensa (geralmente um baú de moedas de ouro ou um banquete) está acumulada.
​Como você detesta burocracia, o Guia propõe o seguinte: use as regras de cada zona a seu favor. Use o frango da lixeira do Beat 'em Up para recuperar as energias, pegue o atalho do Metroidvania e, quando chegar no castelo da plataforma, em vez de pular nos eixos de fogo, apenas use o Pau com Prego para "corrigir" a dobradiça da porta dos fundos.
​Douglas, nesse mundo onde tudo é um jogo, você seria o tipo de herói que faz o "100% Speedrun" (termina tudo rápido) ou aquele que fica parado na zona de corrida fazendo caricatura dos competidores enquanto eles esperam o sinal verde?