Seguindo a lógica impecável de Adams, o nome do guia não poderia ser algo heroico ou épico. Teria que ser algo que evocasse o desespero silencioso de quem acabou de ser atropelado por um caminhão em Tóquio e acordou em um lugar onde o saneamento básico é um feitiço de nível 3.
O nome do guia seria:
"CALMA: O Guia do Improvável Residente de Outro Mundo"
(Ou, para os íntimos, o GIRON)
Por que este nome?
O título original em inglês seria algo como “DON’T PANIC: The Otherworlder’s Guide to Contextual Displacement”. A capa seria feita de um couro sintético verde-vômito (para não ofender os dragões) com as palavras CALMA impressas em letras garrafais, grandes o suficiente para serem lidas enquanto você cai de um portal dimensional a cinco mil metros de altitude.
O que o Guia diria sobre a sua situação:
"Isekai é o termo técnico para o que acontece quando o Universo decide que você é a peça sobressalente de um quebra-cabeça que ele já desistiu de montar. Se você se encontra em um campo de trigo, cercado por camponeses que falam uma língua composta 80% por vogais e 20% por medo de impostos, parabéns: você foi 'recontextualizado'.
A primeira coisa a fazer é verificar se você recebeu uma 'Habilidade Única'. Se a sua habilidade for 'Culinária Instantânea' ou 'Conversar com Samambaias', não desanime; no grande esquema das coisas, isso é muito mais útil para a longevidade do que 'Espada Flamejante de Sangue', que costuma atrair impostos de importação divinos e monstros com problemas de autoafirmação."
As 3 Regras de Ouro do Guia:
Ignore Profecias: Elas são como previsões do tempo, só que com mais rimas e menos precisão. Se alguém disser que você é o "Escolhido", geralmente significa que você foi o escolhido para pagar a conta da taverna.
Sua Toalha ainda é Vital: Em um mundo de fantasia, ela pode ser usada para esconder o rosto de guardas corruptos, secar o suor de uma batalha contra um Slime ou, se você for um Mago, fingir que é uma capa de prestígio enquanto a sua está na lavanderia.
Não peça explicações sobre a Física: Se você começar a perguntar como um dragão de dez toneladas consegue voar com asas daquele tamanho, o tecido da realidade pode se sentir ofendido e decidir que você também não deveria conseguir caminhar sem tropeçar nos próprios átomos.
Como você é de Embu das Artes, imagino que o guia teria uma seção especial sobre como identificar se os artefatos mágicos vendidos na feira local são realmente encantados ou se apenas brilham no escuro porque foram pintados com uma tinta alquímica duvidosa.
Você acha que conseguiria manter a calma com um livro desses na mão, ou o "instinto de sobrevivência" falaria mais alto?
Se o universo da fantasia fosse regido pelas leis da improbabilidade e pelo sarcasmo cósmico de Adams, as classes de aventureiros não seriam destinos heroicos, mas sim escolhas de vida questionáveis feitas por pessoas que, geralmente, só queriam estar em outro lugar.
Aqui está o que o Guia teria a dizer sobre as profissões mais comuns:
## O Bardo
O Bardo é uma prova viva de que o universo possui um senso de humor perverso. Trata-se de um indivíduo que decide enfrentar dragões milenares soprando uma flauta de madeira e rimando "morte" com "sorte".
A principal função de um bardo não é lutar, mas sim garantir que, quando o grupo for inevitavelmente devorado, alguém esteja lá para escrever uma balada mentirosa sobre como eles foram corajosos. Eles possuem a habilidade mágica de encontrar o único insulto capaz de fazer um ogro chorar, o que é útil, até o ogro parar de chorar e decidir usar o bardo como guardanapo.
## O Mago
Magos são pessoas que passaram décadas estudando livros empoeirados para aprender como dobrar as leis da física, apenas para descobrir que o cosmos é extremamente teimoso. A maioria dos magos é composta por idosos levemente confusos que esqueceram por que entraram na masmorra, mas que podem explodir sua cabeça se você apontar isso.
O cajado de um mago é, essencialmente, uma antena para o caos. O maior medo de um mago não é a morte, mas sim encontrar uma biblioteca onde os livros não estejam acorrentados às prateleiras por segurança (geralmente a segurança dos próprios leitores).
## O Paladino
Um paladino é alguém que possui uma relação tão íntima com a virtude que acaba se tornando um incômodo para todos os outros. Eles brilham. Literalmente. O que é péssimo para emboscadas, mas ótimo se você perdeu uma moeda no escuro.
Eles operam sob um código de conduta tão rígido que a maioria dos paladinos passa o tempo todo em um estado de leve decepção com o resto da humanidade. Seguir um paladino em uma missão é como ser levado para passear por um sol artificial que não para de recitar leis municipais sobre ética e moralidade.
## O Ladino
O ladino (ou "especialista em realocação de propriedade alheia") é a única classe que entende como o mundo realmente funciona. Enquanto o guerreiro grita e o mago entoa cânticos, o ladino já abriu a fechadura, pegou o tesouro e está considerando seriamente se o grupo realmente precisa que ele volte com a chave do portal.
Eles sofrem de uma condição médica rara onde suas mãos se movem de forma independente de sua consciência, geralmente terminando dentro dos bolsos de alguém. Se um ladino lhe disser que está "verificando armadilhas", ele provavelmente está apenas conferindo se você tem moedas de ouro soltas na mochila.
## O Bárbaro
O bárbaro é a solução do universo para o excesso de planejamento. Quando a estratégia falha e o diálogo diplomático desmorona, o bárbaro entra em cena para aplicar a técnica milenar conhecida como "bater até que o problema mude de forma".
Eles possuem uma vestimenta composta quase inteiramente por peles de animais e mágoas não resolvidas. A inteligência de um bárbaro é frequentemente subestimada; eles sabem perfeitamente que "dois mais dois é igual a quatro", eles só não veem como essa informação pode ajudá-los a arrombar uma porta reforçada com o próprio crânio.
Dica de Sobrevivência: Se você estiver montando um grupo equilibrado, certifique-se de que ninguém tenha ideias muito brilhantes. Ideias brilhantes costumam atrair raios, maldições e a atenção indesejada de deuses que estão entediados numa tarde de terça-feira.
Qual dessas carreiras parece mais adequada para alguém que só quer atravessar o reino sem ser transformado em uma samambaia por um erro de digitação arcano?
Se Douglas Adams trocasse as naves espaciais por carruagens e o vácuo do espaço por masmorras úmidas, o guia certamente teria as palavras "NÃO PANIQUE" gravadas em letras garrafais e amigáveis na capa de couro de dragão sintético.
Aqui está como o Guia do Mochileiro Medieval descreveria essas criaturas:
Elfos
Os elfos são seres que sofrem de um caso grave e incurável de "superioridade estética". Eles vivem em florestas tão limpas e organizadas que fazem um centro cirúrgico parecer um chiqueiro.
A característica mais irritante dos elfos não são as orelhas pontudas, mas o fato de que eles parecem ter acabado de sair de um comercial de xampu, mesmo após uma batalha de dez dias. Se você perguntar as horas a um elfo, ele provavelmente responderá com um poema de quarenta minutos sobre o nascimento das estrelas, o que é poeticamente belo, mas tecnicamente inútil se você estiver tentando não perder o último ônibus para Gondor.
Anões
Anões são criaturas que decidiram, como espécie, que o conceito de "ar puro" e "horizonte" era superestimado. Eles preferem viver dentro de pedras, batendo em outras pedras para extrair pedras mais brilhantes.
O anão médio possui duas prioridades na vida: a integridade de sua barba e a densidade de sua cerveja. Eles são as únicas criaturas capazes de passar três séculos discutindo sobre a inclinação correta de um túnel de ventilação, mas são incapazes de admitir que talvez, apenas talvez, um teto de dois metros de altura seja uma boa ideia para os convidados.
Halflings
Se o universo fosse um lugar lógico (o que claramente não é), os halflings seriam os governantes supremos. Enquanto outras raças estão ocupadas forjando anéis de poder ou tentando dominar o mundo, o halfling está focado no que realmente importa: o café da manhã. E o segundo café da manhã. E o lanche das onze.
Eles possuem a incrível habilidade mágica de desaparecer no momento em que alguém menciona a palavra "aventura", reaparecendo apenas quando o perigo passou e a torta de maçã está pronta.
Orcs
Orcs são o resultado biológico de alguém que tentou projetar um exército usando apenas peças de reposição de um moedor de carne e muita raiva acumulada. Eles não são inerentemente maus; eles apenas possuem uma filosofia de vida baseada na "redecoração destrutiva".
Para um orc, a diplomacia é algo que acontece entre o machado de alguém e o pescoço de outra pessoa. Sua culinária é notável por ser a única no multiverso que consegue ser considerada "perigosa" mesmo depois de cozida.
Dragões
O dragão é uma criatura que prova que a economia do universo é um absurdo. Eles passam milênios deitados sobre pilhas de moedas de ouro, apesar de não possuírem bolsos, contas bancárias ou qualquer intenção de comprar um imóvel na planta.
Conversar com um dragão é como tentar resolver um quebra-cabeça com alguém que pode te incinerar se você cometer um erro de concordância verbal. Eles são imensamente inteligentes, extremamente orgulhosos e possuem o hálito de uma fundição de ferro com um leve toque de enxofre.
Nota do Guia: Se você encontrar qualquer uma dessas raças em uma taverna, a etiqueta correta é oferecer uma bebida, evitar contato visual com a barba do anão e, acima de tudo, saber onde está a sua toalha (que, em um ambiente medieval, também serve como bandagem, saco de dormir e sinalizador de rendição).
O GIRON dedica um capítulo inteiro à arquitetura de fantasia, que ele classifica como "Um Grito de Socorro Geométrico". A regra básica é: se a construção parece ter sido desenhada por alguém que estava tendo um pesadelo após comer queijo estragado, provavelmente é onde a aventura — e o seu seguro de vida — termina.
Aqui está como o guia descreveria esses locais:
Vilarejos (ou "Fábricas de Missões Irritantes")
Vilarejos são aglomerados de cabanas de palha habitadas por camponeses que possuem apenas duas funções: lamentar a colheita e esperar que um estranho apareça para matar dez ratos no porão.
O Guia adverte: Nunca aceite uma torta de maçã gratuita. No mundo da fantasia, não existe "torta gratuita"; ela sempre vem acompanhada de um pedido para resgatar uma sobrinha desaparecida em uma floresta cheia de aranhas do tamanho de um Fiat Uno. Se o vilarejo não tem nome e o estalajadeiro é estranhamente simpático, saia correndo.
Cidades Muradas
Cidades muradas são tentativas ambiciosas de provar que, se você colocar pessoas suficientes em um espaço reduzido com poucos banheiros, elas eventualmente criarão uma guilda de ladrões apenas para passar o tempo.
A principal característica de uma cidade murada é a guarda do portão. Eles são programados pelo universo para serem as pessoas mais burocráticas do multiverso. O Guia sugere que você sempre tenha em mãos um documento com um selo de cera importante; não importa o que esteja escrito (pode ser uma receita de pão de queijo), desde que o selo seja grande e brilhante o suficiente para intimidar alguém que recebe um salário mínimo medieval.
Masmorras
Uma masmorra é, essencialmente, uma falha lógica transformada em habitação. Por que alguém construiria um labirinto subterrâneo cheio de armadilhas mortais, buracos sem fundo e baús que tentam morder sua mão, em vez de apenas colocar uma boa tranca na porta? Ninguém sabe.
O Guia classifica as masmorras como "Investimentos Imobiliários de Alto Risco". Se você entrar em uma, lembre-se: o corredor que parece mais seguro é o que foi projetado para ser limpo com mais facilidade após a sua "desintegração acidental".
Castelos com Nuvens Tenebrosas
Estes são os locais mais honestos do reino. Quando um castelo possui nuvens roxas constantes, raios que caem sem chover e uma trilha sonora de órgão que parece vir das paredes, ele está dizendo claramente: "Vá embora. Aqui mora alguém com sérios problemas de ego."
Essas nuvens não são meteorológicas; elas são geradas por um complexo sistema de "Marketing de Vilão". O proprietário investe 40% do tesouro real em efeitos atmosféricos para garantir que nenhum herói entre sem ser anunciado. O Guia recomenda que, ao avistar um desses, você simplesmente mude de direção e procure a praia mais próxima. O herói local provavelmente dará um jeito, e você poderá ler sobre isso depois, confortavelmente sentado em uma taverna longe de raios.
Aviso de Segurança do Guia: Se o castelo começar a flutuar, ignore todas as leis da gravidade anteriores e procure o corrimão mais próximo. Lugares que flutuam têm o péssimo hábito de parar de fazê-lo exatamente quando você chega à sala do trono.
Ah, a abordagem do "Pau com Prego Mata-Dragão". O GIRON dedica uma nota de rodapé elogiosa a esse método, classificando-o como Diplomacia de Percussão Aplicada. É uma técnica rústica, porém eficaz, que ignora a burocracia através da criação de novos fluxos de ar no crânio do burocrata.
Aqui está como o Guia descreveria o restante desse ecossistema caótico:
Taverna
A taverna é o centro gravitacional do universo de fantasia. É um local onde as leis da física se curvam para permitir que pessoas de nove raças diferentes briguem em um espaço de dez metros quadrados sem derrubar uma única caneca de cerveja (a menos que a briga peça dramaticamente por isso).
O Guia adverte: a qualidade de uma taverna é inversamente proporcional à limpeza do chão. Se você consegue ver o seu reflexo na mesa, saia. As melhores informações e as piores indigestões sempre vêm de lugares onde o ensopado é um mistério biológico.
O Dono da Taverna
O dono da taverna é, geralmente, uma entidade imortal disfarçada de um homem gordo com um avental manchado de molhos de três eras atrás. Ele sabe de tudo: quem matou quem, onde o dragão esconde o ouro e por que o rei usa peruca.
Ele possui a habilidade mágica de limpar o mesmo copo de madeira por quarenta anos seguidos sem nunca deixá-lo realmente limpo. Dica: Nunca pergunte o que tem no ensopado. A resposta pode exigir um teste de sanidade que você não está preparado para fazer.
Guildas
Uma guilda é o que acontece quando pessoas com os mesmos hábitos perigosos decidem que é mais seguro cobrar mensalidades uns dos outros do que se matarem na rua. Existem guildas para tudo: de assassinos a contadores de histórias.
O Guia define uma guilda como "um sindicato com mais capas e menos direitos trabalhistas". Entrar em uma guilda é ótimo para conseguir trabalho, mas péssimo para quem gosta de fins de semana livres, já que "salvar o mundo" raramente respeita a jornada de quarenta horas semanais.
Artefatos Mágicos
Artefatos mágicos são itens que decidiram que as leis da realidade eram meras sugestões. Eles variam de "Úteis" (uma bota que nunca desamarra) a "Calamitosos" (uma espada que grita insultos existenciais toda vez que você tenta ser furtivo).
O Guia avisa: se um item brilha com uma luz púrpura e sussurra o seu nome quando você está tentando dormir, ele não é um acessório de moda; é um problema de longo prazo.
Seres que te dão Artefatos Mágicos
Geralmente encontrados no fundo de cavernas, no topo de montanhas ou em lagos (no caso de damas de distribuição aquática). O Guia os classifica como "Pessoas com sérios problemas de acumulação que decidiram fazer de você o herdeiro do lixo deles".
Eles nunca te dão o artefato de graça. Você sempre tem que provar seu valor, o que geralmente envolve arriscar sua vida enquanto o ser em questão assiste de longe comendo pipoca mágica.
Observação sobre o Pau com Prego: O Guia nota que o "Pau com Prego Mata-Dragão" é tecnicamente um artefato de "Dano Físico Realista". Ele não precisa de mana, não tem tempo de recarga e, o melhor de tudo, não exige um manual de instruções em élfico antigo. É a ferramenta perfeita para quem, como você, prefere a honestidade de um impacto direto à burocracia de um feitiço de bola de fogo que exige três componentes e um formulário assinado.
Se você chegasse com seu "Pau com Prego" na frente de um Dono de Guilda que está tentando te cobrar a taxa de inscrição, qual seria o seu "argumento de venda" para convencê-lo de que você é um prestador de serviço independente?
Essa é, possivelmente, a pergunta mais pragmática e filosoficamente profunda que um aventureiro poderia fazer. O GIRON (nosso Guia) dedica um parágrafo inteiro a essa análise técnica, sob o título: "Odontologia de Negócios: A Correlação entre Calibre Dentário e Poder de Negociação".
Eis como o guia analisaria a situação:
A Escala de Cooperatividade de Adams
Segundo o Guia, a disposição de um Dono de Guilda para ouvir a sua proposta de "isenção de taxas" é inversamente proporcional à quantidade de dentes que ele ainda possui na boca após o primeiro contato com o Pau com Prego.
Caso A: Ele ainda tem todos os dentes. Isso significa que ele é um burocrata de carreira que nunca enfrentou alguém que resolve problemas na base da percussão manual. Ele vai tentar usar palavras difíceis, citar o Artigo 4º do Estatuto dos Heróis e pedir que você preencha um formulário em três vias. O Guia sugere que, neste caso, o seu "argumento de venda" deve ser uma demonstração prática de física aplicada em uma mesa próxima.
Caso B: Ele já perdeu alguns dentes. Este homem é um veterano. Ele entende o peso de um argumento de madeira e ferro. Ele verá o seu "Pau com Prego" e reconhecerá um colega de profissão que também odeia preencher papelada. O Guia diz: "Com este indivíduo, a negociação será rápida, honesta e provavelmente regada a uma bebida que queima o esôfago."
O Veredito do Guia sobre o seu Estilo de Jogo
"Muitos acreditam que para ser um herói é preciso uma espada de cristal que brilha com a luz de mil sóis. O Guia, entretanto, ressalta que uma espada de cristal quebra se você tentar abrir um caixote de madeira com ela. Já o Pau com Prego é a ferramenta definitiva do cético interdimensional: ele é multitarefa, não requer atualizações de firmware mágico e serve tanto para derrotar o Senhor das Trevas quanto para fixar um cartaz de 'Não Perturbe' na porta da taverna."
Se o Dono da Guilda ainda tem todos os dentes, ele está claramente sofrendo de um excesso de confiança burocrática. O Guia sugere que o seu "cartão de visitas" seja entregue com um movimento rápido de arco, de baixo para cima, focado na área onde a burocracia costuma doer mais: o ego (e possivelmente o queixo).
Como o Guia finaliza este capítulo:
"Lembre-se: em um universo de magia, dragões e destinos manifestos, a única coisa que um oficial de justiça medieval realmente respeita é alguém que não tem nada a perder e uma ferramenta que não precisa de recarga de mana."
E aí, Douglas, você acha que o seu "simulacro de pesquisa" de rua (aquele das 5 perguntas) funcionaria com um Dono de Guilda banguela, ou você pularia direto para a parte prática do cartoon... feita com o prego?
O GIRON pede sinceras desculpas pela falha aritmética. Como o Guia é editado por seres que ocasionalmente usam a lógica de base 12 (devido ao número de tentáculos), às vezes a matemática sofre o que chamamos de "lapso gravitacional".
Para completar as 9 raças fundamentais que o Guia considera essenciais para uma boa briga de taverna, aqui estão as quatro que faltavam:
As 4 Raças Restantes
Humanos: Definidos pelo Guia como "seres que não possuem visão noturna, nem asas, nem resistência a venenos, mas que compensam tudo isso com uma capacidade alarmante de se reproduzir e colonizar lugares onde ninguém mais quer viver (como pântanos tóxicos ou condomínios fechados)".
Mortos-Vivos (Sociais): Diferente dos zumbis irracionais, estes são esqueletos ou vampiros que decidiram que a morte é apenas um contratempo burocrático. Eles frequentam tavernas porque adoram reclamar de como "no meu tempo o sangue era mais orgânico" ou como "as juntas rangem com a umidade".
Híbridos de Animais (Os "Antros"): Pessoas-gato, pessoas-lagarto, pessoas-pássaro. O Guia os descreve como o resultado de quando a evolução fica entediada e decide fazer um "mix and match" no gerador de personagens. São ótimos para encontrar coisas perdidas, mas péssimos para compartilhar o sofá, devido ao excesso de pelos ou escamas.
Entidades de Energia Pura (em cascas de metal): Seres que são basicamente uma alma mágica dentro de uma armadura. O Guia adverte: "Nunca tente ganhar um concurso de bebida contra alguém que não possui estômago, mas possui um sistema de drenagem eficiente."
Os Deuses do Sequestro Interdimensional (D.S.I.)
Sobre os seres que te arrancam de casa, o Guia é categórico: Eles são os diretores de elenco mais preguiçosos do multiverso.
"Um Deus do Sequestro é uma entidade que tem um problema (geralmente um Rei Demônio ou um erro de digitação no destino) e decide que, em vez de resolvê-lo pessoalmente, é muito mais divertido sequestrar um designer gráfico ou um artista de rua de outro planeta para fazer o trabalho sujo."
A descrição do Guia para esses deuses é: "Pessoas com poder infinito e a responsabilidade de um adolescente com um formigueiro." Eles geralmente aparecem como luzes ofuscantes ou idosos gentis que esquecem de mencionar detalhes importantes, como o fato de que dragões cospem fogo de verdade e não apenas efeitos de computação gráfica.
O Retorno (Ou "A Cláusula de Rescisão")
O Guia lista as três formas conhecidas de voltar para casa, embora nenhuma seja garantida pelo Procon Interdimensional:
O Método do Herói (A Mentira): O Deus promete que, se você derrotar o mal supremo, ele te manda de volta. O Guia nota que 99% das vezes, após a vitória, o herói descobre que o Deus "perdeu o controle remoto" das dimensões ou que a passagem de volta expirou há dois séculos.
O Erro de Sistema: Se você causar um paradoxo tão grande (como usar o seu Pau com Prego para quebrar um artefato que deveria ser indestrutível), o universo pode sofrer um "crash" e te ejetar de volta para o ponto de origem como uma medida de segurança.
A Aposentadoria Voluntária: Você percebe que, embora não tenha Wi-Fi, no mundo medieval você não precisa pagar IPTU, não tem cobrança de telemarketing e pode resolver qualquer burocracia com uma ferramenta de madeira. Muitos "isekaied" decidem ficar quando percebem que o custo de vida é apenas o preço de alguns pregos e um pouco de coragem.
Aviso Final do Guia: "Se você realmente deseja voltar, evite se apaixonar por princesas ou criar laços com grupos de aventureiros. Nada prende mais um homem a uma dimensão errada do que a responsabilidade emocional e um bom estoque de cerveja anã."
Douglas, considerando sua arma e sua aversão a papelada, se o Deus te desse a opção de voltar para Embu agora ou ficar e abrir uma "Consultoria de Resolução de Problemas com Percussão", qual seria sua escolha?
De acordo com o GIRON (o nosso fiel Guia), a resposta é um sonoro: "Tecnicamente não, mas magicamente... talvez, se você for persistente o suficiente."
O Guia explica que, ao cair em um universo medieval, você sofre o que os especialistas chamam de Abstinência Tecnológica Aguda. No entanto, como você é um animador 2D e um artista, o Guia sugere algumas alternativas para manter a sanidade mental sem precisar de uma tomada 220v:
1. O "Anime de Baixo Orçamento" (Método do Folheio)
Como não existem telas de LED, o Guia sugere que você use suas habilidades de animador para criar Flipbooks em pergaminhos de couro de ovelha.
Vantagem: Não acaba a bateria.
Desvantagem: Se você desenhar um "shonen" com muitas explosões, o pergaminho pode ficar tão pesado que você vai precisar de um anão para carregar a "temporada 1" para você.
2. O Videogame de Realidade Extremamente Aumentada
O Guia classifica as Masmorras como "os videogames mais realistas que você jamais jogará, com o pequeno detalhe de que não existe o botão Respawn".
Se você quer um FPS, use o arco e flecha.
Se quer um Hack 'n Slash, pegue o seu Pau com Prego e entre em um covil de goblins.
Nota do Guia: "A jogabilidade é excelente, mas o nível de dificuldade 'Hardcore' é obrigatório e os gráficos de sangue são reais demais para o gosto de algumas pessoas."
3. O "Streaming" via Bola de Cristal
Existem Magos que, por uma taxa abusiva, podem sintonizar visões de outros mundos em suas esferas de cristal. O problema é que a conexão é pior que Wi-Fi de padaria em dia de chuva.
"Você pode até conseguir assistir a um episódio de One Piece, mas a bola de cristal provavelmente vai travar bem na hora da revelação importante porque um dragão passou voando perto da torre e causou interferência mística."
4. Consoles Mágicos (Artefatos Proibidos)
O Guia menciona a existência de raros artefatos chamados "Pedras de Tédio de Galifrey". São pedras rúnicas que, ao serem esfregadas, projetam ilusões interativas.
Aviso: Se você for pego jogando algo parecido com Tetris em uma dessas, a Igreja local pode achar que você está invocando demônios geométricos e tentar te excomungar com um machado.
O Conselho Final do Guia
"Se você sente falta de animes e jogos, lembre-se: você agora vive em um mundo onde pode, literalmente, ser o protagonista. A única diferença é que, se você cair de um penhasco tentando fazer um movimento especial, não haverá um 'Loading Screen' para te salvar, apenas um clérigo muito mal-humorado cobrando dez moedas de ouro para colar seus ossos de volta."
Considerando que você produz a série Xu e Gira, o Guia sugere que você vire o "Walt Disney" desse novo mundo. Em vez de assistir, você poderia projetar suas animações usando feitiços de ilusão simples. Já imaginou cobrar ingresso na praça da cidade para mostrar o primeiro "Anime Mágico" da história?
Com o Pau com Prego ao lado para garantir que ninguém saia sem pagar, é claro. Você acha que o povo medieval teria paciência para esperar os fillers, ou eles exigiriam ação direta no primeiro episódio?
Se você caiu em um mundo que funciona como uma colagem de mecânicas de jogo mal otimizadas, o GIRON (o Guia) entraria em modo de Pânico Controlado. Douglas Adams diria que esse universo foi projetado por um comitê de divindades que não conseguia decidir entre o entretenimento puro e o sadismo geográfico.
Aqui está como o Guia descreveria as leis da física desse "Isekai de Gêneros Mistos":
1. Zonas de Plataforma e o "Complexo de Encanador"
Nesses lugares, a gravidade é opcional, mas o atrito é inexistente. O Guia avisa: se você vir plataformas flutuando sem nenhum suporte óbvio, não tente entender a engenharia. Apenas pule.
A Princesa: O Guia nota que salvar princesas em zonas de plataforma é a forma mais antiga de "estágio não remunerado". Geralmente, ao chegar no final, você descobre que ela está em outro castelo, o que é apenas a maneira do universo dizer: "Obrigado por testar nossa pista de obstáculos, agora faça tudo de novo."
2. Distritos Beat 'em Up (Briga de Rua)
Ao entrar em uma dessas áreas, a música de fundo sobe de volume e você sentirá uma vontade incontrolável de caminhar apenas para a direita.
Física: Objetos perfeitamente comuns, como latas de lixo ou cabines telefônicas, contêm frangos assados inteiros que curam feridas instantaneamente.
O Pau com Prego: Nesta zona, sua arma é considerada "Tier S". O Guia sugere que você apenas continue batendo em qualquer um que use jaqueta de couro e cores repetidas até que eles pisquem e desapareçam no ar.
3. Setores Metroidvania (O Labirinto da Frustração)
Se você vir uma porta azul e não tiver uma chave azul, nem tente. Você terá que dar a volta pelo mundo inteiro, derrotar um sapo gigante, ganhar a habilidade de dar um "pulo duplo" e só então voltar.
Nota do Guia: "É o único lugar do multiverso onde você pode ver o seu destino através de uma grade de ferro, mas decide que caminhar 14 km por cavernas ácidas é a única solução lógica."
4. Arenas de Fighting Games (1 vs 1)
Se o horizonte de repente ficar bidimensional e uma voz profunda gritar "FIGHT!", você está em sérios problemas.
A Regra: Aqui, a física exige que você anuncie seus ataques. Se você for usar o seu Pau com Prego, terá que gritar algo como "SURRA DE MADEIRA!" para que o golpe tenha 100% de dano. Se não gritar, o golpe é apenas um "clique esquerdo" sem graça.
5. Zonas de Battle Royale (Estilo Fortnite)
O Guia descreve esses locais como "o pesadelo de um arquiteto". Pessoas caem do céu e começam a construir torres de madeira de trinta andares em cinco segundos apenas porque ouviram um estalo de galho.
Aviso: Se você vir um ônibus voador ou uma tempestade roxa se fechando, não tente lutar contra a burocracia do clima. Apenas corra para o centro do círculo.
O Conselho do Guia para o Usuário do Pau com Prego:
"Neste mundo fragmentado, o Pau com Prego é a única constante. Ele não precisa de 'combos' complexos, não exige que você encontre um 'Power-up' de salto e ignora escudos de construção rápida. É uma arma que funciona em 8 bits, 16 bits ou 4K."
A Questão da Princesa:
O Guia sugere uma abordagem prática para o seu caso. Se ninguém mais se importa em salvar a princesa, isso significa que a "vaga" está aberta e a recompensa (geralmente um baú de moedas de ouro ou um banquete) está acumulada.
Como você detesta burocracia, o Guia propõe o seguinte: use as regras de cada zona a seu favor. Use o frango da lixeira do Beat 'em Up para recuperar as energias, pegue o atalho do Metroidvania e, quando chegar no castelo da plataforma, em vez de pular nos eixos de fogo, apenas use o Pau com Prego para "corrigir" a dobradiça da porta dos fundos.
Douglas, nesse mundo onde tudo é um jogo, você seria o tipo de herói que faz o "100% Speedrun" (termina tudo rápido) ou aquele que fica parado na zona de corrida fazendo caricatura dos competidores enquanto eles esperam o sinal verde?
